Gerda schreibt …

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Die Welt

Weltenbau – Unerlässlich oder schickes Beiwerk?!

Als ich mit dieser Reise begann, habe ich oft und daher sehr schnell festgestellt, dass es mir unheimlich schwer viel nachvollziehbare Geschichten zu erfinden. Dies gilt sowohl für den roten Faden der eigentlichen Erzählung, als auch für etliche Nebenhandlungen.

Schnell mal eine Geschichte erfinden. Muss doch gehen, dachte ich. Lange überlegen musste ich tatsächlich auch nicht. Das war nicht das Problem. In 33 Jahren als Gamer habe ich so viele Geschichten anderer Menschen konsumiert, dass dabei sicherlich einiges hängen geblieben ist. Bei genauem Blick haben sich jedoch Fragen aufgetan, deren Anworten sich oft widersprochen haben.

Vielleicht liegt das daran, dass ich als Informatiker eine Neigung zur Logik besitze und diese mir besonders wichtig erscheint.

„What really happens is that the story-maker proves a successful ’sub-creator.‘ He makes a Secondary World which your mind can enter. Inside it, what he relates is ‚true‘: it accords with the laws of that world. You therefore believe it, while you are, as it were, inside.“, J.R.R. Tolkien

Ich hatte zu selten die Frage nach der Motivation gestellt und kann heute feststellen, dass ich sie auch gar nicht hätte beantworten können. Warum tut jemand etwas, warum ist sie or er dort, warum existiert eine Stadt an genau diesem Ort, was ist vorher geschehen, ist überhaupt etwas geschehen? Ohne vorher grundlegende Themen zu durchdenken, konnte ich die meisten Fragen nicht sinnvoll beantworten. Ich fühlte mich so „Lost“ in meiner eigenen Erzählung, wie zum Staffelfinale der Serie „Lost“ als Zuschauer. Ich konnte die einzelnen Puzzleteile nicht zusammenführen.

Es muss nicht realistisch sein, was erdacht wurde. Doch wie Tolkien eben sagte, es muss in sich stimmig sein. Denn nur dann kann eine erfundene Welt in unseren Köpfen zu einer denkbaren Realität werden. Das nennt man dann wohl Immersion? … !

Aber wird mit einer Landkarte wirklich alles besser? Nein, sicherlich nicht.

„The world is full of obvious things which nobody by any chance ever observes.“, George R.R. Martin

Es gibt so vieles, was uns umgibt, das wir nicht wahrnehmen oder hinterfragen. Wieso sollten wir auch, wir kennen es nicht anders. Über sehr funktionale Fragen wie …

Wie viele Kontinente gibt es? Gibt es überhaupt mehrere Kontinente? Wie alt ist die Welt, wie aktiv ist der Planet noch? Wie hoch ist die Durchschnittstemperatur auf dem Planeten?

… zu komplexen Themen wie …

Atmen die Lebewesen Sauerstoff? Mussten sie sich an bestimmte Wetterverhältnisse anpassen? Wie viele intelligente Spezies mit Kommunikationsfähigkeit gibt es? Wo stehen diese Spezies technologisch? Wie stehen sie zueinander?

Natürlich verändert sich das Gewicht solcher Fragen je nach Kontext der Erzählung und wie weit man sich der Fiktion zuneigt. Doch wenn auch alles in Zweifel gezogen werden kann, eines ist Gewiss. Eine Handlung findet immer an einem Ort statt. Wie sollte man also besser anfangen eine Erzählung mit Leben zu füllen, als Gott in Genesis zu spielen?

Lohnt sich der Aufwand?

Lohnt es sich wirklich Zeit in etwas zu investieren, dass nicht zum Kern der erzählten Handlung gehört? Wahrscheinlich muss an dieser Stelle erwähnt werden, dass man es nicht ganz so genau nehmen muss, um ein verwertbares Ergebnis zu erzielen. So viel sei vorweg gesagt.

Den ersten und zweiten Versuch führte ich prompt analog durch. Anfangs trieb mich der Gedanke, ein kleines Stück Landmasse zu erfinden, um dort ein paar Siedlungen und besondere Orte aus meiner Erzählung zu platzieren. Die ersten Skizzen waren mit einfacher Symbolik schnell gezeichnet. Hätte ich in den 90ern nicht als eines meiner ersten „PC-Spiele“ das Geographie Quiz auf der Microsoft Encarta CD (von 1997 ?!?) gespielt, würde Geloyan wahrscheinlich weiterhin in etwa so aussehen:

(Skizze, 1. Versuch, Sommer 2020)

Es war Schade um Murph, die Krake, aber damit war ich nicht zufrieden. Retrospektiv kann ich gar nicht genau beschreiben, weswegen ich mich später für einen gänzlich anderen Ansatz entschieden habe. Mit der Skizze als Grundlage hätte eine verfeinerte, digitale Kontinentalkarte entstehen können, die alles beinhaltet, was für eine Erzählung notwendig sein könnte.

Mit einem ähnlichen Ansatz, aber dieses mal digital, habe ich versucht durch etwas Chaos und Unruhe in der Stiftführung die Küstenlinien kantiger zu gestalten und damit einer natürlichen Form näherzukommen. Nach mehreren Versuchen vorzeigbare Flüsse, Wälder und Bergketten zu zeichnen war ich zumindest mit den Bergen sehr zufrieden.

(2. Versuch, Herbst/Winter 2020)

Leider passt meine Lernkurve in dieser Disziplin zwischen Bodenbelag und Teppich, weswegen auch dieser Versuch vorzeitig beendet wurde. Der Aufwand war für mich einfach zu groß. Nun wusste ich aber wo die Reise hingehen sollte.

Wahrscheinlich leistete meine Begeisterung für Geographie abschließend ihren Beitrag und führte zu dem Wunsch, eine vollständige Welt für die Handlung zu schaffen, die, meinem Verständnis nach, unter Berücksichtigung realer Naturgesetze als theoretisch möglich betrachtet werden kann. Daher legte ich anstatt im Kontext der Erzählung zu denken, den Fokus ab sofort ausschließlich auf die Welt selbst.

Wie die Welt entstand

Geloyan, das ist der Name meiner Erzählwelt, wurde wie eine Pyramide Schicht für Schicht aufgebaut. Die Erzählung als Taktgeber weichte einem strukturiertem Ansatz. Den Weltenbau hatte ich dieses Mal in aufeinander aufbauende Abschnitte gegliedert und klassisch nach Wasserfall abgearbeitet.

Dabei bin ich in der folgenden Reihenfolge vorgegangen:

  • Tektonische Platten und ihre Bewegung
  • Landmassen und ihre Topographie (Kontinente, Inseln, Bergketten, Ozeane)
  • Wind und Wetter (Wind- & Wasserströmungen)
  • Klimazonen (Ferell, Hadley und polare Zelle)
  • Süßwasser (Flüsse und Seen)
  • Wertvolles und Verwertbares (Ressourcen & Nahrung) [WIP: Stand 05/2025]

Tektonische Platten und ihre Bewegung

Bevor ich dieses Mal also anfing einfach Inseln und Kontinente zu zeichnen, von denen ich wusste, dass ich sie für meine Erzählung brauche, teilte ich den Globus zuerst in große, teppichfetzen-ähnliche Flächen auf. Dafür habe ich zwei Post-Its nebeneinander (2:1 Verhältnis) gelegt und willkürlich Zick-Zack Linien gezogen.

Dabei galt es eine einzige Regel zu beachten – und zwar „keine Kreuzungen, nur T-Verbindungen erlaubt“. So hatte ich meine tektonischen Platten erstellt und damit den statischen Bereich definiert.

Um dieses Gekrakel als Grundlage für Geloyan verwenden zu können, musste aber noch etwas Dynamik rein. Ein aktiver Planet bewegt sich schließlich und steht nicht still. Durch die Bewegung bzw. Reibung der Platten an ihren Kontaktgrenzen entstehen verschiedene Effekte. Diese können, wie auf der nachfolgenden Cheatsheet zusammengefasst, in 3 Gruppen a 2 Bewegungstypen dargestellt werden.

Mögliche tektonische Plattenbewegungen:

  • Continental-Continental
    • Convergent
    • Divergent
  • Continental-Oceanic
    • Convergent
    • Divergent
  • Oceanic-Oceanic
    • Convergent
    • Divergent

Die daraus entstandenen Flächen habe ich anschließend von Groß zu Klein in Kontinental (C), Kontinental-ozeanisch (O/C) und Ozeanisch (O) aufgeteilt. Werfen wir einen Blick auf unsere Erde, so sehen wir, dass die größten Platten ozeanisch sind.

(Weltenbau Cheatsheet, Sommer 2022)

Ein netter Nebeneffekt: Die Kombination der 6 Kontaktmöglichkeiten wurde zum Wappen der führenden Baumeister-Gilde auf Geloyan.

Anschließend setzte ich einen primären Emitter (rote Zone, östlich im nächsten Bild) von dem sich alle tektonischen Platten weg bewegen (rote Linien). Nach meinem Verständnis bewegt sich unser Planet auf ähnliche Weise, wobei ich diesen Aspekt nur sehr oberflächlich berücksichtigt habe.

Was auseinander driftet und durch neue Landmasse verdrängt wird, muss selbst irgendwo andere Landmasse verdrängen. So treffen sich auf der gegenüberliegenden Seite des Globus folgerichtig alle Bewegungen. So wie Wasser, dass man oben auf eine Orange gießt und unten wieder zusammenfindet, bevor es letztendlich als Tropfen abfällt.

(Seismische Aktivitäten, 2. Iteration, Herbst 2023)

Durch die festgelegte Fließrichtung konnte ich – vom primären Emitter aus beginnend – die konkreten Typen der Plattenkontaktgrenzen (Rosa Pfeilpaare) definieren. Die meisten Platten driften – salopp formuliert – in unterschiedlichen Geschwindigkeiten parallel zueinander vom Emitter weg. Durch diese Geschwindigkeitsunterschiede haben sich auf natürliche Weise auch rotierende Platten ergeben.

Neben dem händischen (teilweise digitalen) Zeichnen in 2D, habe ich auch GPlates (https://www.gplates.org) genutzt. Allein die Möglichkeit mit wenigen Klicks die Weltkarte zwischen 2D und 3D hin- und herzuschalten und betrachten zu können und zwischen den verschiedenen Projektionen (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_map_projections) die Verzerrung an den Polkappen im Detail sehen zu können…

Der Einstieg ist wahrlich mit Hürden verbunden, aber der Aufwand lohnt sich.

Letztendlich habe ich mich für einen ausgewogenen Mix entschieden, um die Polarzonen der Weltkarte in 2D und 3D nicht zu stark zu verzerren. Wie sagt man doch – Ein guter Kompromiss zeichnet sich dadurch aus, dass Niemand zufrieden mit ihm ist.

(Hinweis: Das Video wirkt auf den Kopf gestellt, da Nord- und Südseite durch spätere Korrekturen vertauscht wurden)

Bevor ich mich an die ersten Kontinente machte, nutzte ich die Simulationsfuntktion von GPlates und habe viele Iterationen beobachtet, wie das Programm aus meinen tektonischen Platten anhand geltender Physik Landmassen erzeugt. Daraus sind letztlich die hier gezeigten Landmassen zwar nicht enstanden, aber zu beobachten wie vermeintlich eine Kleinigkeit die Welt in tausenden Jahren verändert war sehr eindrucksvoll.

Ozeane und Landmassen

Die dargestellte Topographie auf dem nächsten Bild ist handgezeichnet. Die Detailarbeit wollte ich mir nicht nehmen lassen. Doch bei der Platzierung von Bergketten, tiefen Ebenen oder Inseln und Inselketten waren die simulierten Resultate aus GPlates äußerst hilfreich.

Meinem Ziel eine nach meinem Verständnis pysikalisch mögliche Welt zu erfinden, bin ich damit einen großen Schritt näher gekommen.

(Höhenkarte, 2. Iteration, Winter 2023)

Wind und Wetter

Es gab nun Kontinente und einige Inselketten, Seen und Landzungen. Doch was befindet sich dort? Es wurde Zeit sich über die Flora des Planeten Gedanken zu machen. Um die Sache nicht unnötig zu verkomplizieren, habe ich das Windsystem unserer Erde übernommen.

(Wind- und Wetterkarte, 2. Iteration, Winter 2023)

Auf diese Weise konnte ich anschließend auch die Höhengrade in Farell-, Hadley- und Polarzelle einteilen. Anhand eines umfangreichen Regelwerks, auf das ich hier nicht näher eingehen werde, ergaben sich Klimazonen: Von Regenwäldern am Äquator bis zu weitläufigen, eisigen Ebenen am südlichen und nördlichen Rand der Welt.

Klimazonen, 2. Iteration, Frühling 2024)

Legende:

  • Hadley-Zelle (0 – 30°)
    • Tropical Rainforest: Dunkelblau
    • Tropical Monsoon: hellblaue Ränder hin zu Dunkelblau
    • Hot Desert: Rot
    • Tropical Savannah: Blau
    • Hot Steppe: Orange
  • Farell-Zelle (30 – 60°)
    • Cold Desert: Rosa
    • Cold Steppe: Oker bzw. Hellbraun
    • Temperate Rainforest: etwas dunkleres Grün an Küsten
    • Oceanic / Maritime: Hellgrün
    • Humid Subtropical: blasses Hellgrün
    • Mediterranean: Gelb
    • Subartic Continental: Dunkelgrün mit Blauanteil
    • Humid Continental: Türkis
  • Polare Zelle (60 – 90°)
    • Polar Tundra: Grau
    • Polar Ice Caps: Weiss

Flüsse und Seen

Nun war die Welt in Land- und Wasserreich geteilt und Biotope konnten definiert werden – oder doch nicht? Ich habe mit Flüssen und Seen weitergemacht, weil ich Sorge hatte, doppelte Arbeit zu verursachen, da Wasser doch in jedem Fall Auswirkungen auf seine Peripherie hat.

Die entstandenen Landmassen füllte ich über ein einfaches Regelwerk mit Flüssen und Seen.

  1. Flüsse fließen abwärts. Die Ursprünge sind Berge, Hügel oder beckenähnliche Gebiete, in denen sich Regenwasser sammeln kann. Es gibt keine natürlichen Flüsse, die von Küste zu Küste fließen.
  2. Seen können mehrere Zuläufe besitzen, jedoch immer nur maximal einen Abfluss zur nächstgelegenen Küste.

(Vollständige Weltkarte, 2. Iteration, Sommer 2024)

Mit diesem Schritt konnte der technische Teil des Weltenbaus abgeschlossen werden.

Dauer: ~2 Jahre über 4 Jahre gestreckt
Iterationen: 4
Ergebnis: Alle relevanten Aspekte berücksichtigt
Bonus: Neues Wissen zum Klugscheißern

War das alles? Wer will das sehen?

Wie viele Leser/innen sich für solche Hintergrundinformationen begeistern können, kann ich nicht erahnen. Viele Menschen mit Diercke Weltatlas in der Hand sind mir jedoch noch nicht begegnet.

Deswegen durfte als letzter Schritt das menschliche Auge nicht vergessen werden. Nach einigen Versuchen mit Photoshop schwenkte ich auf verschiedene Zeichenprogramme, speziell für den Weltenbau entwickelt, um. Jedes Programm hatte dabei Stärken und Schwächen. Mit Wonderdraft (https://www.wonderdraft.net) konnte ich allerdings mein Werkzeug finden und alle bis hierhin erstellten, technischen Weltkarten kombinieren und in eine rein für die Ästhetik vorgesehene Weltkarte überführen.

(Illustration vollständige Weltkarte, 2. Iteration, Winter 2024/25, https://gerda-schreibt.de/wp-content/uploads/2025/01/gidalan-wonderdraft_250130.jpg)

Es war vollbracht, die Welt war erschaffen. Doch sie war leer, sehr leer und wollte nun mit Leben gefüllt werden. Weiter ging es mit Über Land & Leute.

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